培養X年目の与太話

培養、与太話

細胞培養と与太話で生きてます。

平沢進インタビュー内容が好きなので振り返る(書き散らし)

平沢進が好きだ。

音楽そのもの、ライブの世界観もそうだが、

なによりもアーティストとしての作品作りに対する考え方、人となりが好きだ。

 

twitter.com

 

その中でも、1990年代インターネット黎明期の

彼のインタビュー内容は特に印象的だった。

 

この内容は、文化とビジネスの均衡を考えるための参考になると考え、

自分でも一度整理してみたいと思っていた。

インタビュー動画は既に動画サイトから削除されてしまったので、

記憶している範囲内で書き起こしてみたい。

 

 

まず平沢進とは

既に多くのネット記事が彼のプロフィールを説明しているため詳細は省くが、

今回の記事との関連性が強い内容として、彼の「音楽の著作権への考え方」がある。

 

dic.nicovideo.jp

 

平沢進の歴史を紐解くと、音楽業界との戦いの歴史が見えてくる。

1990年当時、既に音楽家はレコード会社の管理下のもと、

作品の権利を管理されるのが当たり前だった。

 

権利管理は膨大な業務を必要とするため、この構図はある意味で正しかった。

その一方で、音楽家の自由な活動を抑制する要因にもなっていた。

 

彼はそこに問題提起した数少ない人間だった。

 

 

平沢進とインターネットの関係性

彼がより自由な音楽活動の媒体として選んだのは、インターネットだった。

今となっては生活の必要不可欠であるインターネットだが、

1990年代はまだネットコンテンツはおろか、

家庭用PCの普及率も決して高くない時期だった。

一方で、MP3形式での音源データ圧縮が可能になった時期でもあった。

これは、音楽製品をデータとして

インターネット上で直接やりとりできることを意味していた。

 

そんな時勢に彼がインターネットに注目した理由に、

情報技術によるリスナーとの、より密な関係に可能性を感じたためだ。

 

そして、彼は1990年代後半にレコード会社との専属契約を解除し、

独自の活動に方向転換した。

それを分かりやすく表現したのが、1999年のライブプロジェクト

"音楽産業廃棄物 P-MODEL OR DIE" に現れている。

 

www.youtube.com

 

"音楽産業廃棄物 P-MODEL OR DIE" マニュフェスト(動画から抜粋)

我々は、結成以来20年もの間、より健全で正常な「音楽の伝達」をイメージしながら、この過去遺産的音楽産業の中で、膨大なエネルギーを費やしてきた。

そして、一見不可能に見えたその姿が、誰にでも使えるインターネットと、MP3というテクノロジーにより今、実現される時が来た。

 

我々は今、このテクノロジーの実装とともに、活動環境の再建設を図るべく、

"音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE" と題した一大プロジェクトを実施する。

インターネットを通じたMP3による音楽配信を含むこのプロジェクトは、少なくとも2000年の到来まで続くものである。

 

インターネットを通じて、リスナーと音楽家を直結するこのテクノロジーは、

悪習と保守主義の権化である、過去遺産的音楽産業の終焉を予感させ、

同時に新しい音楽シーンの可能性を浮上させる。

それは非常に好ましいことである。

 

旧音楽産業は、このテクノロジーの可能性を理解、有効利用することができず、

ただ恐怖し、排除しようとさせしている。

それは音楽を単に消費される工業製品としてのみ捉え、

音楽が本来あるべき姿と、

そこに直結してリスナー共々成長しようとする音楽家の姿勢を有効利用できず廃棄し続け、

ついには売るべき工業製品さえ失い衰退を迎えた彼らの宿命なのである。

我々はこれらの廃棄物を使い、新しい音楽シーンの建設にとりかかろうとしている。

 

我々はまず、このプロジェクトをスタートするにあたって障害となる、

メジャーレコード会社との専属契約を破棄した。

そして我々への進歩的同志の強力を得て、MP3によって新作の発表をする

準備を進めることが出来た。

 

全ての問題が解決したわけではなく、あるいは我々は、何がしかの

反動的組織から、理不尽な攻撃を受けるかもしれない。

しかしこれは、我々がやるべき仕事なのである。

 

同時にP-MODELは、インターネットを使用することによって生じる

情報差別にも注意を払う。

つまり、インターネットに接続しないリスナーのために、引き続き

TESLAKITEレーベルによりCDパッケージのリリースも行っていく。

 

 

このような具合で、リスナーとのより直接的な

コミュニケーションを確立していった。

今となってはコロナ渦の影響で当たり前となっているオンラインのライブ配信だが、

2000年代から実施していたのも、注目すべきことだった。

 

www.youtube.com

 

 

彼のインタビューの中で語られた内容によれば、

平沢進がインターネットを介した活動をはじめた当初、

レコード会社との間でかなりの軋轢が生じたらしい。

 

というのも、それまで上層部の管理体制の中で活動を進めることが

当たり前であったため、ホームページを更新するだけでも許可が必要だった。

しかし、これはインターネットを介した自由で、自発的な活動を阻害するものだった。

楽家にも商業志向な人もいるかと思うが、

自分の作品をリスナーに聞いて貰うことを望む表現者である以上、

何かしらを自発的に発信するのが彼らの性質だろう。

 

また、インターネット上でCD音源を販売することについても同様の問題が生じた。

当時、彼は国内で先駆けてネット上での音源販売を実現させた。

しかし、それまでの音楽業界では、小売店レコード屋、CDショップ)を

介した販売が当たり前であり、それが業界のマネタイズ構造の一部でもあったからだ。 

 

このように、既存の販売ルートを経ないインターネット販売は

排除の対象でもあった。

現在ではそれが当たり前になっており、プロアマ問わず

ネット上で音源を売り買いすることが可能になっているのだが。

 

文化とビジネスの均衡について

 

以上の内容を踏まえ、平沢進はビジネスと文化の均衡について触れた。

 

音楽は元来、伝達手段として開発されたものであり、

それが自発的に創作され、多くの人に共有される文化であるべきだと。

一方で、音楽家として活動を続けていくために、

ビジネスとしての都合を何とかしなくてはならない。

つまり、マネタイズの仕組みは最低限構築する必要があると。

 

ここからはインタビューの内容から離れるが、

彼は時折、一般の音楽家がしないような発信をおこなう。

例えば、自分の音源を一般に公開し、誰でもダウンロード可能な状態にしたり、

ニコニコ動画上でのリスナーの音源使用を黙認したりする。

本来ならば、版権の関係ですぐさま物言いを入れても可笑しくないのだが、

一部の例外を除いて彼はそれをしない。

それは、リスナーが自発的に行う創作により、

自分の作品に様々な解釈がなされ、表現がなされ、

より多くのリスナーに伝達されていくことを知っているかららしい。

それにより、リスナーが音楽の恩恵を享受する文化を大事にすると同時に、

本当のコアなファンを獲得し、今日までビジネスとして成立させてきたと見える。

 

先日、新譜を製作中と発表した。

これからどのような表現が彼から産まれ、

リスナーが共有していくのか楽しみだ。

 

 

その他参考記事

www.cinra.net

【書籍レビュー】「ネット絵史」 ネットとイラスト文化の関係性

いま気に入っている本に虎硬氏の著作「ネット絵史」がある。

随分前に購入して積読したままだったのだが、

休日に腰を据えて読んでみることにした。

この本は題名にあるようにインターネットの発達が、

イラスト業界の発達にどのように寄与したのかを

1990年代から30年程度の経緯を解説している。

バイオ分野が生業である故、全くの門外漢であるが、

非常に勉強になったので、復習までに要点を整理しておこうと思う。

 

ネット絵史 インターネットはイラストの何を変えた?

ネット絵史 インターネットはイラストの何を変えた?

  • 作者:虎硬
  • 発売日: 2019/10/23
  • メディア: 単行本
 

 

※あくまでも筆者の個人目線での要約のため、

一部齟齬があると思われるが容赦頂きたい。

 

話の流れとしては、以下の通りである。

 

1.【時代背景】インターネット黎明期のイラスト文化

1990年初期のインターネット黎明期、当時から漫画、製品パッケージ、

ゲーム、個人の創作活動としてのイラスト制作は存在していた。

しかし、家庭用PCやネットの通信技術が未発達であったこと、

イラストツールも利便性や、価格の面で敷居が高かった。

よって、商業、非商業問わずイラスト制作はごく限られた界隈での活動であった。

 

また、リアルでのコミュニティ活動として

コミケコミティアなどの同人誌イベントは存在したものの、

インターネットが普及していない背景もあり、

かなりクローズドな世界での盛り上がりを見せていた。

 

 

2.インターネットが普及し始めた頃のイラスト文化

しかし、時間が経つにつれ家庭用PCが安く購入できるようになった。

同時期にネットの通信速度が飛躍的に向上していく。

これにより、データサイズの大きなイラストであっても高速なやり取りが可能になり、

ネットを介したイラストの発信と受信が容易になっていた。

 

 

3.イラスト制作ツールの発達

イラスト制作をより一般化させる要因に、イラストツールの発達があった。

ネット黎明期には「お絵かき掲示板」のように、

オンラインで簡単なイラストを制作できるインフラがあった。

一部の職人と呼ばれるような人たちは、

機能的な制約の中でも独自の表現を確立していった。

 

やがて、CLIP STUDIOを含め利便性を飛躍的に向上させたツールが

多くリリースされた。

これが創作の敷居を格段に下げる原因になった。

 

4.SNS勃興による個人の情報発信力の強化

インターネットでSNSが発達したことにより、

プロアマ問わず多くの創作主の作品が公開され、

閲覧される素地が形成された。

特にTwitterは絵師の営業ツールとして不動の地位を確立している。

Twitter にアカウントを持つ有名絵師は、

コミケなど即売会にも参加するケースが多く、

結果的にSNSをキッカケにコミケコミティアに参加するファンが増え

即売会は幅広い層に受け入れられることに繋がった。

同人文化としての盛り上がりの歴史を語るうえで、

SNSを中心としてネット進化は切っても切れない関係にある。

 

 

こうしてみると、イラスト業界の発達の要因は大きく

  • コミュニティ
  • ツール

の2要素に分かれると考察した。

 

まずコミュニティについてだが、

これは更に以下の要素に分かれる。

(1)インターネットを介したコミュニティ

例としてチャット、掲示板、ニコ生、SNS

(2)リアルでの人同士のコミュニティ

例としてコミケコミティアのような大規模即売会から、

街の市民会館で行われるような小規模即売会

さらに言えば、同じコンテンツ、創作活動を楽しむ仲間同士のオフ会

 

 

そして2つ目のツールだが、

これは時代と共に大きく3つのステージを経てきたと読めた。

  1. インターネット黎明期:お絵かき機能を持つ掲示板、プロのアニメーション
  2. 利便性の向上したプロ向けツール:一部の漫画制作やアニメーション
  3. 廉価かつプロアマ問わず使用できるツール:有名どころではCLIP STUDIO

 

しかし、どちらの方がより大きな意味を持ったかでいえば、

現時点では「コミュニティ」の方が寄与は高いのではと考えている。

ツールの利便性は確かに重要であるが、

創作のモチベーションは、誰かに見て貰える、

趣味を共有できることにあると感じるからだ。

 

それを踏まえると、イラストを中心とする創作文化を形成するうえで、

創作主どうしを繋げるプラットフォームが必要だったのでは。

SNSやpixivはそれに一役買ったのかもしれない。

 

 

また頭の整理がついたら、色々考察してみようと思う。

 

 

なお、同氏の「ネット絵学2018」もオススメです。

ネット絵学2018

ネット絵学2018

 

 

 

IT界隈の賑わいが羨ましい件

IT コミュニティの賑わいが羨ましい

 

所属する会社にIT系のメンバーが増えてきた。

彼らの会話を聞いていると、GitHubを使って有用なソースコードを拾ったり、

ブログにテクニックを公開したりと、色々楽しそうだ。

 

方や自分はバイオ畑の住人。

バイオ界隈にはまだそういう賑わいは無い。

初期投資や専門知識が要ることもあって、

誰もが技術にアクセスできるわけでもない。

だからブログに

「〇〇因子を添加すると、細胞死ななくなるよ」

って書いても、

「それ良いね」

とならない。

 

Research gateとか研究者プラットフォームでのやり取りはあったりするけど、

一般的な趣味の範囲で開示されて一般人が喜ぶみたいなことが少ない。

状況が変わるまであと10年は掛かると見た

 

その時は37歳か、俺

  

37歳!?

供養はやり込みゲームのような

故人の供養に必要なのは供養する人間の真心だと言われている。

そう思っていたが、供養はもっとシステマチックらしい。

 

帰省した時に母親から聞いた話

母親の旧友に霊感持ちの人がいる。

その人は昔から度々霊を引き寄せ、心身に不調をきたしてきた。

ところが最近になって霊能力者に弟子入りしたらしく、

不調の原因だった幽体離脱も大分軽減したと話していたらしい。

母親はよくその旧友と会っては、たびたび奇妙な話を土産話に持ってくる。

 

その友人が言うには、そもそも供養の目的は

先祖の霊的レベルを高めることだと

レベルを高めれば、生きている人間を助けたり、

守護したりする能力が高まると

くわえて、供養に必要なのは真心も重要だが、

単純に拝む回数が重要らしいと

 

多くの人は家に仏壇でもない限り、

先祖に対して拝むのはお盆や彼岸の機会だけで、

年に数回の機会だろう

 

しかし、それでは先祖のレベルを高めるには不足らしい。

故人の戒名で死んだ段階からレベルを上げることも出来るが、

レベルがMAX100あったとしたら、それで上げられるのはせいぜい5くらいだと

 

だから、地道に回数を重ねていくことが重要らしい。

スマホゲームのように課金のような概念は無い。

単純に地道なコミットが必要だと

 

それを聞いて、昔の、特に2000年代くらいのPS2 ゲームを思い出す。

課金などなく、単純、システマチックにプレイヤーがキャラのレベル上げに

時間を費やすあの感じ。

 

そういえば今年はコロナのこともあって盆参りに生きていない。

先祖皆々様のレベルを上げるために、帰省したら季節外れの墓参りでもしよう

 

そう思った8月末

牛込の土地に縁を感じた話

自分が所属するインテグリカルチャーは牛込(東京都新宿区)にある。

この土地で仕事をスタートしてから 早3年になろうとしているが、

今更ながら牛込に縁を感じている。

 

地名が示す通り、牛込は歴史的に酪農が盛んだった。

起源は大宝律令が制定された時期で、その歴史は1000年以上続いた。

つまり、古くから農業に縁のある土地だったことになる。

そんな土地で、新たな農業「細胞農業」を始められたのは、

単に偶然が重なっただけなのだが、全てが偶然には思えないくらい

会社のキャラクターにフィットしたストーリーだ。

 

加えて、牛込は昔から文学など小規模のコミュニティでの

個人の活動が盛んな地域でもあった。

あの文豪、夏目漱石も牛込周辺に住んだ人間の一人で、

彼の名前がついた資料館がある。

 

インテグリカルチャーも元々は小さな趣味サークルとしての

コミュニティが発端になっている。

コミュニティはマイナーであればあるほど、

内輪の絆が強く、かつ新しいことにチャレンジする傾向がある。

 

土地の歴史と会社の歴史が一致している。

こじつけのようにも感じるかもしれないが、私は縁を感じてならない。

 

偶然なのか、必然なのか?