培養X年目の与太話

培養、与太話

細胞培養と与太話で生きてます。

【書籍レビュー】「ネット絵史」 ネットとイラスト文化の関係性

いま気に入っている本に虎硬氏の著作「ネット絵史」がある。

随分前に購入して積読したままだったのだが、

休日に腰を据えて読んでみることにした。

この本は題名にあるようにインターネットの発達が、

イラスト業界の発達にどのように寄与したのかを

1990年代から30年程度の経緯を解説している。

バイオ分野が生業である故、全くの門外漢であるが、

非常に勉強になったので、復習までに要点を整理しておこうと思う。

 

ネット絵史 インターネットはイラストの何を変えた?

ネット絵史 インターネットはイラストの何を変えた?

  • 作者:虎硬
  • 発売日: 2019/10/23
  • メディア: 単行本
 

 

※あくまでも筆者の個人目線での要約のため、

一部齟齬があると思われるが容赦頂きたい。

 

話の流れとしては、以下の通りである。

 

1.【時代背景】インターネット黎明期のイラスト文化

1990年初期のインターネット黎明期、当時から漫画、製品パッケージ、

ゲーム、個人の創作活動としてのイラスト制作は存在していた。

しかし、家庭用PCやネットの通信技術が未発達であったこと、

イラストツールも利便性や、価格の面で敷居が高かった。

よって、商業、非商業問わずイラスト制作はごく限られた界隈での活動であった。

 

また、リアルでのコミュニティ活動として

コミケコミティアなどの同人誌イベントは存在したものの、

インターネットが普及していない背景もあり、

かなりクローズドな世界での盛り上がりを見せていた。

 

 

2.インターネットが普及し始めた頃のイラスト文化

しかし、時間が経つにつれ家庭用PCが安く購入できるようになった。

同時期にネットの通信速度が飛躍的に向上していく。

これにより、データサイズの大きなイラストであっても高速なやり取りが可能になり、

ネットを介したイラストの発信と受信が容易になっていた。

 

 

3.イラスト制作ツールの発達

イラスト制作をより一般化させる要因に、イラストツールの発達があった。

ネット黎明期には「お絵かき掲示板」のように、

オンラインで簡単なイラストを制作できるインフラがあった。

一部の職人と呼ばれるような人たちは、

機能的な制約の中でも独自の表現を確立していった。

 

やがて、CLIP STUDIOを含め利便性を飛躍的に向上させたツールが

多くリリースされた。

これが創作の敷居を格段に下げる原因になった。

 

4.SNS勃興による個人の情報発信力の強化

インターネットでSNSが発達したことにより、

プロアマ問わず多くの創作主の作品が公開され、

閲覧される素地が形成された。

特にTwitterは絵師の営業ツールとして不動の地位を確立している。

Twitter にアカウントを持つ有名絵師は、

コミケなど即売会にも参加するケースが多く、

結果的にSNSをキッカケにコミケコミティアに参加するファンが増え

即売会は幅広い層に受け入れられることに繋がった。

同人文化としての盛り上がりの歴史を語るうえで、

SNSを中心としてネット進化は切っても切れない関係にある。

 

 

こうしてみると、イラスト業界の発達の要因は大きく

  • コミュニティ
  • ツール

の2要素に分かれると考察した。

 

まずコミュニティについてだが、

これは更に以下の要素に分かれる。

(1)インターネットを介したコミュニティ

例としてチャット、掲示板、ニコ生、SNS

(2)リアルでの人同士のコミュニティ

例としてコミケコミティアのような大規模即売会から、

街の市民会館で行われるような小規模即売会

さらに言えば、同じコンテンツ、創作活動を楽しむ仲間同士のオフ会

 

 

そして2つ目のツールだが、

これは時代と共に大きく3つのステージを経てきたと読めた。

  1. インターネット黎明期:お絵かき機能を持つ掲示板、プロのアニメーション
  2. 利便性の向上したプロ向けツール:一部の漫画制作やアニメーション
  3. 廉価かつプロアマ問わず使用できるツール:有名どころではCLIP STUDIO

 

しかし、どちらの方がより大きな意味を持ったかでいえば、

現時点では「コミュニティ」の方が寄与は高いのではと考えている。

ツールの利便性は確かに重要であるが、

創作のモチベーションは、誰かに見て貰える、

趣味を共有できることにあると感じるからだ。

 

それを踏まえると、イラストを中心とする創作文化を形成するうえで、

創作主どうしを繋げるプラットフォームが必要だったのでは。

SNSやpixivはそれに一役買ったのかもしれない。

 

 

また頭の整理がついたら、色々考察してみようと思う。

 

 

なお、同氏の「ネット絵学2018」もオススメです。

ネット絵学2018

ネット絵学2018

 

 

 

IT界隈の賑わいが羨ましい件

IT コミュニティの賑わいが羨ましい

 

所属する会社にIT系のメンバーが増えてきた。

彼らの会話を聞いていると、GitHubを使って有用なソースコードを拾ったり、

ブログにテクニックを公開したりと、色々楽しそうだ。

 

方や自分はバイオ畑の住人。

バイオ界隈にはまだそういう賑わいは無い。

初期投資や専門知識が要ることもあって、

誰もが技術にアクセスできるわけでもない。

だからブログに

「〇〇因子を添加すると、細胞死ななくなるよ」

って書いても、

「それ良いね」

とならない。

 

Research gateとか研究者プラットフォームでのやり取りはあったりするけど、

一般的な趣味の範囲で開示されて一般人が喜ぶみたいなことが少ない。

状況が変わるまであと10年は掛かると見た

 

その時は37歳か、俺

  

37歳!?

供養はやり込みゲームのような

故人の供養に必要なのは供養する人間の真心だと言われている。

そう思っていたが、供養はもっとシステマチックらしい。

 

帰省した時に母親から聞いた話

母親の旧友に霊感持ちの人がいる。

その人は昔から度々霊を引き寄せ、心身に不調をきたしてきた。

ところが最近になって霊能力者に弟子入りしたらしく、

不調の原因だった幽体離脱も大分軽減したと話していたらしい。

母親はよくその旧友と会っては、たびたび奇妙な話を土産話に持ってくる。

 

その友人が言うには、そもそも供養の目的は

先祖の霊的レベルを高めることだと

レベルを高めれば、生きている人間を助けたり、

守護したりする能力が高まると

くわえて、供養に必要なのは真心も重要だが、

単純に拝む回数が重要らしいと

 

多くの人は家に仏壇でもない限り、

先祖に対して拝むのはお盆や彼岸の機会だけで、

年に数回の機会だろう

 

しかし、それでは先祖のレベルを高めるには不足らしい。

故人の戒名で死んだ段階からレベルを上げることも出来るが、

レベルがMAX100あったとしたら、それで上げられるのはせいぜい5くらいだと

 

だから、地道に回数を重ねていくことが重要らしい。

スマホゲームのように課金のような概念は無い。

単純に地道なコミットが必要だと

 

それを聞いて、昔の、特に2000年代くらいのPS2 ゲームを思い出す。

課金などなく、単純、システマチックにプレイヤーがキャラのレベル上げに

時間を費やすあの感じ。

 

そういえば今年はコロナのこともあって盆参りに生きていない。

先祖皆々様のレベルを上げるために、帰省したら季節外れの墓参りでもしよう

 

そう思った8月末

牛込の土地に縁を感じた話

自分が所属するインテグリカルチャーは牛込(東京都新宿区)にある。

この土地で仕事をスタートしてから 早3年になろうとしているが、

今更ながら牛込に縁を感じている。

 

地名が示す通り、牛込は歴史的に酪農が盛んだった。

起源は大宝律令が制定された時期で、その歴史は1000年以上続いた。

つまり、古くから農業に縁のある土地だったことになる。

そんな土地で、新たな農業「細胞農業」を始められたのは、

単に偶然が重なっただけなのだが、全てが偶然には思えないくらい

会社のキャラクターにフィットしたストーリーだ。

 

加えて、牛込は昔から文学など小規模のコミュニティでの

個人の活動が盛んな地域でもあった。

あの文豪、夏目漱石も牛込周辺に住んだ人間の一人で、

彼の名前がついた資料館がある。

 

インテグリカルチャーも元々は小さな趣味サークルとしての

コミュニティが発端になっている。

コミュニティはマイナーであればあるほど、

内輪の絆が強く、かつ新しいことにチャレンジする傾向がある。

 

土地の歴史と会社の歴史が一致している。

こじつけのようにも感じるかもしれないが、私は縁を感じてならない。

 

偶然なのか、必然なのか?

「一期一会」が同人誌活動の魅力

私にとって、同人誌活動は一期一会そのものだ。

今年はコロナの影響でコミケが開催されない。

そんな詰まらない状況だからこそ、余計にそう感じる。

 

先日「何故、同人誌が通販で売れないのか?」を考察した記事を読んだ。

note.com

 

この記事で筆者はSNSのアンケートデータをもとに、

通販で同人誌が売れない理由は

多くの人にとって買いたいのは「同人誌」ではなく「イベントで同人誌を買った」想い出であること。

 と考察している。

 

言い換えれば、イベント会場現地での一期一会あってこそ

同人誌活動が成立することになる。

 

自分自身、コミケコミティアに足を運んだ経験が何回もある。

加えて、サークル主として参加した経験も5回以上ある。

一般参加者とサークル主の両方の立場を経験したからこそ、

同人誌活動には現場での体験への思い込みが強い。

 

しかし、自分にとってもそうだし、

多くの参加者にとってどんな体験が同人誌活動を面白くするのだろうか?

 

 

買い手としての体験

前出の引用記事にも触れられているのだが、

同人誌活動はイベント会場での一期一会があるから面白い。

ここでの一期一会とは、作品そのもの、その作者との出会いを指すだろう。

 

イベントに行ってみないことには、どんな本が売られているか分からない。

 

ある程度の規模の即売会ともなれば、開催前にカタログ本が販売される。

ただ、コミケコミティアには膨大な数のサークルが参加するため、

カタログを見たところで事前に全ての作品を把握できない。

把握できたとしても、大手のサークルか、特に個人が好きなサークルに限られる。

 

実際にイベント会場に行ってみると分かるが、

参加前には気にも留めなかった作品が傑作であることがある。

そして、それを手掛けた作者も

非常に興味深いキャラクターだったりもする。

実際に現地で見て、作品に触れないことには得られない体験だ。

VRでのオンラインイベントも盛んになってきているものの、

ネット世界では味わえない体験が会場にはある。

 

これについては、以前の記事でも触れたことがある。

sciencecontents.hatenablog.com

 

 

 

初めてコミケでサークル側で参加した時、

自分たちの本を買ってくれた一般参加者さんが言っていた。

「これだからコミケはやめられねえ」

 

まさにその通りだ。

 

 

サークル主としての体験 

私にとって、サークル主としての体験は、

イベント当日の会場での体験以前に、作品を作る過程も含まれる。

 

単に何部頒布できた、といった当日の成果だけでなく

原稿のネタ集め、執筆作業、執筆パートナーとの議論、デザイン、

印刷所への入稿から納品、初めから終わりまで全てが新鮮な体験だ。

書く内容も自分のスキルや、その時の興味によって変化するため、

常に新しい表現との出会いがある。

 

その過程で、表現したいクオリティに到達できない歯がゆさから

自分が表現者としての未熟であると感じる時もあるが、

だからこそ表現を続けていこうと思う燃料にもなる。

 

sciencecontents.hatenablog.com

 

また同人誌執筆で書くネタを得るために、

多くの人間がしないような体験をするのも

同人誌活動の醍醐味だと感じる。

 

今でも印象深い体験は、3~4年ほど前に

知人の家にお邪魔して鶏を締めて食べたことだ。

当時、培養肉をテーマにshojinmeat Project で活動をしており、

肉になる動物に対する「頂きます」の意味に迫るために体験した。

 

sciencecontents.hatenablog.com

 

世間一般的に言われている「食材に対して感謝しなさい」の意味を改めて

考える機会になったし、当時の自分の表現の一助になった。

前作の Culture Square での作品でも、

相方と焼肉店でホルモン全種類を食べ比べしたこともある。

他人は馬鹿げていると思われるだろうが、執筆していた当時は真剣だった。

 

このように、同人誌活動は生の常に体験を通して

他人の表現に触れることを楽しみ、

自分の表現を生み出す過程も含めて楽しむことにある。

 

コロナが収束したら、またコミケには参加してみたいと思う。

『コロナ対策 風邪薬飲み比べ本』とか出ないだろうか?